ホーム トピックス ストア ダイレクト

2023.5.11

ニンデント本社

CHAPTER4:

そういうところが「ゼルダっぽい」

続編でありながら、さまざまな新しいものが詰まっているということで、 前作では「ゼルダのアタリマエを見直す」というテーマでしたが、 今作では「続編のアタリマエを見直す」になっているように感じました。

堂 田

そうですね、話していて気づいたんですけど、 もし、全然違うフィールドでゼロからつくっていたら、 マップが違うだけで前作と同じような遊び心地のゲームが できてしまっていたかもしれません。

藤 林

たしかにそのとおりで、 僕らはよく「掛け算でゲームをつくろう」と言っています。 例えば「主人公の能力」と「多彩なフィールド」を掛け合わせると 「人によって毎回違う体験」が生まれるだろう、という考え方です。 「毎回違う体験」は続編でも絶対に変えたくない、 「多彩なフィールド」も変えない、となると おのずと「主人公の能力」を変えて新しくしよう、ということになります。 だから今回は、リンクの能力を完全に刷新しました。

たしかに、先日の青沼さんのプレイ映像で紹介されていた リンクの能力は、前作とは違うまったく新しいものでした。 ただ、「完全に刷新」ということは、 ひょっとして全部異なっていたりするのでしょうか?

青 沼

すべて一新されています。 前と同じと思ったら大間違いですよ(笑)。

中でも特に今作の特長のひとつである モノとモノを「つなげる」遊びは、開発の初期に 藤林さんが「続編でやりたい遊びはこれです!」といって 持ち込んできたものです。

藤 林

あのときは、前作の仕組みとパーツだけで 「乗り物」を試作してプレゼンしましたね。

回転する4つの歯車をタイヤに見立てて板につけて車をつくったり、 その自動で回る歯車に板をくっつけて外輪船にしたり。 あとは、石板を組み合わせて筒にして、 リモコンバクダンを使って古代球を飛ばせる大砲をつくって、 車と合わせて戦車にしたりもしました(笑)。

そうやって、もしリンクに「つなげる能力」があったら、 今ある材料だけでもこんな新しい遊びができますよ、って 提案したのが、 今作の「ウルトラハンドで乗り物をつくる」の始まりでしたね。

なるほど、「モノを組み合わせて何かをつくる」 というアイデアは開発の最初からあったのですね。 青沼さんのプレイ動画を見ていても、 「こう組み合わせたらこんなことができる」というのが、 とても直感的でわかりやすかったです。

堂 田

モノとモノの組み合わせは、パターンの量も多いので デザイナーやプログラマーたちが 調整にすごく力をいれた部分ですね。 お客さまには、ぜひいろいろと試してもらって、 お気に入りの組み合わせを見つけてほしいです。

滝 澤

モノをくっつける「ウルトラハンド」だけでなく、 武器をつくる「スクラビルド」も含めて、 組み合わせの種類自体はホントにすごい量で。

担当スタッフたちはお客さまに 「こうなると思ったのに、ならないじゃん・・・」と ガッカリさせることがないように、 アイテム個別に専用の調整をいれて、がんばりました。

おかげでスクラビルドでつくれる魅力的な武器も たくさん生まれました。 例えば「死神の大鎌」みたいな槍がつくれたりしますよ。

青 沼

でも、くっついたモノ同士のところを見ると、 接着剤みたいなのがハミ出てたでしょ? 最初は「え!? この見た目でホントにいくの!?」 って、驚きました(笑)。

滝 澤

なんか今、若干怒られたような気がしたんですけど・・・!? いや、でもくっついているのか、くっついていないのか、 一番わかりやすい表現って、たぶんアレですよ。 自信あります(笑)。

若 井

その接着剤風の表現、音をつける側としても 現実にあるイメージしやすいものに落としこんでくれたな、と とてもありがたかったです(笑)。

「ゼルダ」って、実際にはない抽象的な音よりも、 現実世界に即した手触り感や手ごたえ感のある、 いわば「泥臭い」印象の音のほうが合うことが多いんです。

今作でもゲーム中で何度もくっつけて、外して、 というのを繰り返すので 「あ、今、くっつけられる状態になった!」って、 機能的にうまく伝える必要がありました。

だから、「くっつく音」はモノにかかわらず、常に同じ音が鳴ります。 何度も聞く音なので、純粋にその作業が楽しいと思えるような 手ごたえ感を出すのがキモだと思っていました。

藤 林

そうやって見た目が決まって、効果音がつくと、 モノとモノがくっつく瞬間の手ごたえが出て すごく気持ちよくなりましたよね。

青 沼

そう、なんだかんだで、 最後には気持ちよく感じるんだよね。

堂 田

もともとこの遊びは、何かをしっかりつくるというより、 もっとシンプルに「モノとモノをくっつける」ということを 楽しんでもらうのを実現したいと思っていました。 「丸太にタイヤをくっつけたら、前に進んだ! ちょっとカッコ悪いけどOK!」みたいな。

そういう意味で、接着剤は 「くっつける遊び」の象徴にもなっていると思います。 適当にくっつけても、 何だかいい感じの手づくり感を醸(かも)し出してくれますし(笑)。

青 沼

そう、だから、モノをつくるのが不得意な方でも全然心配はいりません。 単純に「長いものを2つ繋いだらもっと長くなった!」 っていう遊びなので。

ちょっと見た目が不格好かもしれないけど、 「接着剤でくっついてるから」って、 理屈がストレートにわかる(笑)。 そういうところが「ゼルダっぽい」し、気に入っています。

滝 澤

でも青沼さん、そのわりには プレイ映像でしっかりしたイカダをつくってましたよね。 ちょっと形状を小粋にアレンジしたりして・・・(笑)。

あの場所は、ゲームの序盤で通るところですけど、 別にそこまでしなくても渡れるし、 なんならイカダをつくらなくても渡れますよ。

青 沼

いやー、そこはさ、ゲームの特長をお伝えする映像だし・・・ お客さまにわかりやすいプレイをしないとって(笑)。 それに、せっかくだから 自分でつくったイカダで渡りたいでしょ!?

一 同

(笑)。

滝 澤

確かに開発スタッフのテストプレイを見ていても、 すごく凝ったものをつくる人もいれば 必要最小限の部品しか使わない効率重視な人もいて、 それぞれの性格が出ていて面白いところでもありますね。

青 沼

特にデザイナーは凝ったものをつくる傾向があるよね(笑)。

堂 田

「くっつける」というのを遊びの真ん中に置いたことで、 つくり込みたい人たちにも、最小限の目的だけ達成したい人たちにも、 どちらにも応えられる仕組みになったと思います。

藤 林

その辺のバランスは、かなり気をつかいました。

とことん凝ったものをつくるという楽しみがありながら、 どんどん先に進めたい人は、あまり難しく考えなくてもよいというのは、 それぞれにあったプレイができてありがたいですね。

堂 田

それから、機能面でいうと、 前作でやらなかったことのひとつに 「魔法」があるんですね。

前作には「がんばりゲージ」というフィジカルゲージはあっても 「マジックゲージ」に相当するものがなかったので 今作はその要素をぜひ入れたいと、もうひとつ追加した特殊能力が、 「魔法」こと「ゾナウギア」です。

青沼さんのプレイ映像でもご覧いただけるんですけど、 「ゾナウギア」を使うと風を起こしたり、物を動かしたりできる。 この力を使うことで、例えば「全方位火炎放射器」みたいな デタラメなものもつくれたり。 いい意味でズルできる場面もたくさん用意しています。

青 沼

でも、魔法のゲージとか言いながら、 見た目は乾電池なんだよね(笑)。

一 同

(笑)。

滝 澤

今作は、前作のシーカー文明が持つ超古代の「技術」ではなく、 未知の文明が持つ「スピリチュアルなパワー」を使うというのが 最初のコンセプトとしてあったので、 魔法のような「便利グッズ」をたくさんつくろう、と。

ただ実際、「スピリチュアルなアイテム」といっても、 それ自体が何なのかわからないと、 使ってすらもらえないですよね。 なので結局、「これは“魔法”なんですよ」 って言ってできたものが・・・ まあ、扇風機です。

一 同

(笑)。

滝 澤

見た目のわかりやすさはやっぱり大事ということで、 結局、デザイナーはさまざまな「家電製品」をつくることに(笑)。

それをいかに『ブレス オブ ザ ワイルド』の世界で スピリチュアルっぽいものとして見せるか、 これがまた・・・なかなかの難題でした。 デザイナーとしては腕の見せどころではあるわけですが(笑)。

青 沼

プレイヤーが実生活で全然見たこともないものを見せられても、 まったく使い方がわからないんですよね。 なので、あえて日常にあるような見た目にすると、 きっとこう使うんじゃないかというのが直感的にわかる。 それを「ゼルダ」の世界に「魔法」があったら・・・ という形に落とし込むと案外しっくりきたわけです。

「くっつける遊び」や「魔法」も、ゼルダなりの少しコミカルな表現で 直感的にわかりやすくプレイできる工夫がしっかり盛り込まれて いるんですね。

「開発者に訊きました」一覧

非公式ウェブサイト。任天堂公式ウェブサイト nintendo.com をご覧ください。

このサイトのすべての資産は、特に記載がない限り、任天堂に帰属します。

会社情報

サイトポリシー